En la actualidad, el uso online de herramientas y el consumo en streaming de productos culturales se ha impuesto sobre el formato físico en entornos laborales y espacios de ocio. En nuestro caso, como agencia de comunicación, imprimir documentos se ha convertido en algo reservado para ocasiones especiales o de estricta necesidad y, a nivel personal, no recuerdo la última vez que utilicé un CD para escuchar música o un DVD para ver una película.
La distribución en línea supone para los usuarios la capacidad de acceder a todo tipo de contenidos de forma casi instantánea; para los proveedores, un abaratamiento en los costes al eliminar los intermediarios y, para el medioambiente, una importante reducción del uso de materiales como el papel o el plástico.
Sin embargo, aunque no lo veamos, o no seamos conscientes, el consumo de contenido online no es un proceso inocuo y, al igual que los soportes físicos, genera emisiones de CO2, responsables del calentamiento global.
El pasado 23 de septiembre, la ONU y 21 empresas del sector de los videojuegos firmaron un tratado para evitar, entre otros objetivos, la producción de 30 millones de toneladas de CO2 antes de 2030. La industria del ocio audiovisual interactivo ha experimentado un enorme crecimiento en la última década, triplicando en ingresos anuales al cine. El aumento de usuarios se debe, en gran medida, al uso de los teléfonos móviles como plataformas de juego, que ha normalizado este modelo de ocio entre segmentos de la población que hasta ahora se habían mantenido ajenos al mismo.
Este mercado, que desde 2013 ha virado paulatinamente de la distribución física a la online, resulta ser el ejemplo donde mejor se puede apreciar el impacto nocivo de la transferencia de datos en el medio ambiente. En el estudio de 2014 The Carbon Footprint of Games Distribution, se ponen de manifiesto las consecuencias medioambientales del aumento del número de usuarios y dispositivos. Algunas resultan obvias, como el incremento en el consumo energético, pero a su vez, plantea situaciones donde las descargas digitales o el consumo en streaming producen una mayor huella de carbono que la adquisición del producto en formato físico, para ser específicos, las descargas de juegos que superaban los 4,5 GB.
Este fenómeno también se aplica a plataformas de emisión en streaming como Netflix, donde dependiendo de la calidad que seleccionemos en los ajustes de aplicación, se indica el consumo de GB por hora que implica el visionado de una serie en Full HD o 4K.
La tecnología de transferencia de datos por internet ha mejorado desde 2014 y, por lo tanto, el tiempo que los dispositivos tardan en llevar a cabo la descarga de archivos (principal causa del caso que se plantea) es mucho menor hoy en día. A pesar de ello, el aumento del consumo de este tipo de servicios sigue haciendo esta problemática relevante.
Estas conclusiones resultan ser un buen punto de partida para concienciarnos del impacto que genera el uso de nuestros dispositivos electrónicos, en particular el fenómeno always online, hacia el que se dirige el mercado laboral y la industria del ocio.
Sin que esto sirva como pretexto para liberar a los individuos de su responsabilidad con el planeta, debemos tener en cuenta que los modelos de consumo online nacen bajo el contexto de la crisis económica que comenzó en 2008, promoviendo un acceso asequible a una amplia gama de productos culturales que, por desgracia, está estrechamente ligado con un menor retorno para el creador y un mayor beneficio para las distribuidoras.
Personalmente, como ávido consumidor (a veces creador) de productos audiovisuales, encuentro reconfortante que los mercados que nos incitan al consumo asuman sus responsabilidades e intenten aportar soluciones tangibles al problema medioambiental. Sin embargo, la distribución online está lejos de ser la solución idónea para combatir el impacto que estas industrias están generando.
Una conclusión y muchas nuevas preguntas que plantear en el debate sobre cómo podemos, desde el ámbito profesional y personal, contribuir a minimizar nuestro impacto sobre el planeta.
Quizás, en un futuro cercano, a los disclaimers que traten de disuadirnos del uso de papel, se unan aquellos que traten lo propio con el uso indiscriminado que hacemos de la transferencia de datos en la red.
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